As licenças e o extenso roster de atletas são uma mais valia, mas a sensibilidade dos comandos e profundidade dos movimentos entregues podem causar desespero.
Pese o extenso nome e a inscrição da novidade, que doravante nos levará a assumir como Tiebreak, o estúdio desta nova empreitada desportiva que abraça o ténis masculino e feminino dos circuitos mundiais, não é pouco versado nestes meandros do desporto. Do Big Ant Studios, sedeado em Melbourne, saíram já jogos como AO Tennis, AO Tennis 2 e Tennis World Tour 2. Todos num plano temporal não muito distante. Não é por isso uma estreia no género com Tiebreak. De facto, Tiebreak é provavelmente o mais eficaz de todos. O jogo que melhor impressão deixa, em termos globais. Contudo, diante de outros competidores no mercado, nomeadamente TopSpin, Tiebreak parece querer fazer das licenças e fidelidade aos modelos originais de atletas, um dos seus maiores atributos.
Como experiência, e sem querer entrar já em conclusões, se é certo que se nos afigura como um jogo desenvolvido ainda há uma margem de progressão e correcção de arestas que urge aprimorar. O caminho é quase o da simulação, com uma série de pancadas para os mais variados efeitos. Há também uma dose de risco nas jogadas, em esticar mais as pancadas, aumentar a força do disparo em profundidade ou junto à rede, o que aumenta a probabilidade de a bola ir fora.
Longe de um Virtua Tennis que se destacava pela sua componente arcade, Tiebreak não dispensa algum tempo só de adaptação e treino. As pancadas na bola, o posicionamento, o serviço, é tudo alvo de um tratamento tão vasto que o “tutorial” se divide por segmentos básico e avançado, cada um com mais de vinte desafios. Alguns são bem difíceis, já que exigem o cumprimento de objectivos específicos. A colocação da bola num ponto reduzido do campo, a aplicação de uma determinada força, consoante o tempo gasto a premir o botão desde que a bola é atirada. Em suma, é um sistema complexo e profundo, que vai longe ao ponto de permitir uma experiência que se abeira do realismo mas que ainda não é inteiramente perfeita ou desejável a fim de garantir um equilíbrio justo durante as partidas.
Multiplicidade de movimentos
O serviço pode ser efectuado através de diferentes vias, com mais ou menos risco, visando a velocidade através da força da pancada e a passagem superior à rede, com maior probabilidade quando a bola é atirada para o alto. Depois do serviço existe um conjunto de pancadas susceptíveis de aplicação, consoante a evolução de bola. Top spin, lob, flat e slice são algumas opções através dos botões círculo, xis, quadrado e triângulo. Poderão usar os L2 e R2 para uma preparação corporal do atleta tendo em vista uma pancada mais sólida e segura. A isto acrescem alguns efeitos com o R1 e a pancada em drop através do R2. É um conjunto de soluções bastante amplo, que possibilita um esticar do jogo ou uma maior aproximação à rede.
A dose de risco adicionada a estas pancadas depende do tempo que demoram a premir o botão da pancada que elegem. Há um medidor que enche a partir do momento que é pressionado após a devolução da bola pelo adversário. É um tempo estreito, que por vezes é fácil de falhar, mas esta pancada mais forte poderá também atirar a bola para fora, para lá ou aquém do ponto que queríamos acertar. Este “power shot” é por assim dizer a pedra de toque da envolveância durante o jogo. É com base na sua utilização eficaz que se vencem os pontos, usando os R1 e R2 para conseguir uma posição corporal mais segura e o analógico para empurrar a bola para o sítio certo.
Apesar do realismo que resulta desta profundidade em termos de opções e movimentação, são frequentes algumas situações que dificultam e tornam menos equilibrada a experiência. Os adversários como que bloqueiam antecipadamente, como se soubessem da activação de uma pancada específica para mudar o decurso daquele ponto. Por vezes os “timmings” são tão apertados, o que torna frequente que os riscos ponderados causem perdas de pontos por uma má colocação do atleta. Não é que a jogabilidade tenha graves problemas. Louva-se a sua profundidade, mas ainda são necessários ajustes para que se torne mais atraente e madura. A base é boa, só que pode ser trabalhada de modo a proporcionar uma experiência mais realista e voltada para a simulação se essa é a finalidade dos produtores.
Desenvolve o atleta
Em termos de modos de jogo, mesmo não sendo dos mais generosos pode-se dizer que se situa dentro da média. Há partidas rápidas de definição variável, torneios para uma participação imediata no ATP ou WTA 1000, bem como as respectivas finais. Uma extensão de torneios oficiais (mais de 90 torneios) é acompanhada por um roster de mais de 120 atletas, separados por homens e mulheres. Aliás, o aproveitamento das licenças é digno de realce, com modelos virtuais bastante detalhados e fieis aos congéneres, tanto nos movimentos, distintos de uns para os outros, sobretudo nos mais conhecidos.
Competir com jogadores virtuais permite ir ao encontro dos atletas de que somos fãs, mas também é possível criar atletas desenhados de raiz, desenvolver o seu equipamento e preparar estádios. O modo carreira é a opção para quem pretenda chegar ao topo do ranking do ATP ou WTA. Menção para o “slam challenge” um desafio em torno da carreira de Novak Djokovic, que leva o jogador a reescrever a história, podendo vencer desafios que o atleta sérvio perdera, para além de um conjunto de recompensas
A execução do jogo em termos técnicos é bastante aprazível, com bons efeitos visuais, um desempenho dentro do esperado, embora nos pareça que também na componente técnica haja margem para progredir. Em resumo, Tiebreak é uma experiência de ténis a considerar se o que procuram é um desafio que poderá levar ao extremo, ao ponto de pender para um dos lados da balança. Tanto pode agradar como desmotivar com aqueles timmings de execução apertados e alguma complexidade na abordagem. É uma solução pouco temerosa para uma nova série. Talvez num próximo desenvolvimento o ponto de equilíbrio seja melhor, com mais alguma maturação nas mecânicas..
Prós: | Contras: |
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