A Capcom voltou a fazê-lo, pegou numa série e elevou-a para o seu melhor patamar sem comprometer a sua essência. A simplificação de diversos processos e a introdução de novos conceitos que dinamizam a experiência num design aberto a 60fps tornam todas as caçadas mais empolgantes.
Monster Hunter Wilds é mais um passo na direção certa para a série e para a Capcom, uma produtora japonesa que conseguiu recuperar o seu estado de graça e atualmente parece produzir triunfo um atrás do outro. Wilds é World e Rise elevados para um novo patamar, é a experiência Monster Hunter desprovida de muito do atrito para te focares principalmente na diversão da jogabilidade, nas caçadas.
Enquanto fã de longa data, pensava que World sem loadings seria o ponto perfeito, a escala desejada, seja para veteranos ou novatos, mas a Capcom mostrou-me que é possível ir mais além. Wilds mostra Monster Hunter a 60fps numa consola, sem loadings entre acampamentos e mapas (mesmo que existam várias áreas não conectadas e tenhas de viajar entre elas com um curtíssimo loading) com a mesma escala de World, o que é simplesmente espetacular.
Monstros novos, outros que regressam, ecossistemas em constante alteração, incluindo a presença de bestas “Tempered” mais agressivas que te fornecem partes Artian para criares um novo tipo de armas personalizáveis, o novo Seikret que te transporta para todo o lado, o fabrico automático dos itens que consideras mais importantes, e o simplificar de diversos processos que não comprometem a profundidade da experiência ou da atenção que terás de passar ao fabrico de armas e armaduras.
Wilds é Monster Hunter, mas na sua melhor escala de sempre, com o melhor desempenho de sempre numa consola, com gráficos repletos de momentos espetaculares, no qual a essência sai refinada ao reforçar o foco no que mais interessa: tornar as caçadas eletrizantes.
Campanha cinematográfica
Após apresentar jogos que se focam unicamente nas caçadas, com diálogos ocasionais para tentar criar a ilusão de propósito nas mesmas, World e Rise mostraram a Capcom a tentar subir de patamar, a dar maior profundidade ao enredo e personagens, para criar uma narrativa em torno dos locais e monstros. No entanto, somente agora em Wilds consegue executar em pleno essa missão.
Wilds começa desde logo com um tom cinematográfico, executado com aquele estilo tão característico da Capcom, mas as cutscenes não existem apenas para te deixar empolgado com acrobacias e introduções eletrizantes a novos monstros, sempre com tragédias iminentes a evitar. Estas cenas também servem para aprofundar os principais temas relacionados com a série.
A Capcom explora o significado de ser Caçador, através do personagem que tu crias no início do jogo no menu de criação, muito satisfatório, e do propósito da Guilda dos Caçadores, através da sua chegada a um novo local e encontro com os nativos. Até agora, a Capcom não aprofundou estas questões, era tudo uma desculpa para caçar e para os momentos de jogabilidade, mas agora tens uma narrativa de 12h muito satisfatória de acompanhar. É provavelmente o mérito mais inesperado em Wilds, especialmente porque também é um glorificado longo tutorial para os novatos, mas é satisfatória e empolgante.
Simplificação que não compromete a profundidade
A experiência action RPG de Monster Hunter sempre se focou nas intensas eletrizantes caçadas que executas, o confronto com monstros gigantes cujas probabilidades ditam que nem sequer os devias derrotar, mas a gestão de personagem e armas sempre foi um forte foco. Esta componente, tal como o fabrico e gestão de itens, tornava os jogos Monster Hunter profundos, mas talvez mais complexos do que deviam em certos parâmetros.
Fabricar peças de armadura que potencializam buffs específicos e intensificam o poder de uma arma ou de outras peças de equipamento é uma coisa, é algo que dá gosto de explorar pois diversos monstros exigem equipamento mais indicado às suas falhas, mas outra é perder imenso tempo a navegar menus para executar processos que poderiam ser automatizados. Foi precisamente isso que a Capcom fez em Wilds.
Wilds é Monster Hunter na sua maior escala com processos automatizados para remover parte da experiência que apesar de ser associada à sua identidade, na verdade não contribui para a aprofundar, mas sim para criar atrito. Como jogador de longa data de Monster Hunter, não senti que Wilds é mais fácil, senti que é mais dinâmico pois perdi muito menos tempo a navegar em menus e a fabricar itens, enquanto o longo tutorial cinematográfico que é a campanha vai ensinar bem os novatos.
Wilds continua um jogo profundo, no qual tens de testar diversas armas para descobrir as tuas favoritas, enfrentar várias vezes os monstros para fabricar armaduras e armas, participar em missões extra para aumentar o Rank, recolher itens para fabricar poções de cura e outros, afiar as armas a meio do combate, e outros. Permanece o mesmo eletrizante bailado de atacar no momento oportuno e desviar quando é preciso, o que exige conhecer os movimentos e padrões dos monstros, mas agora, o foco é ainda maior nesses momentos, muito menos na gestão, o que torna tudo mais fluído e dinâmico.
Na sua missão de tornar Monster Hunter mais acessível, a Capcom introduz em Wilds conceitos e mecânicas que simplificam a experiência. Enquanto jogador de longa data, não sinto que o jogo foi prejudicado pois eu próprio agradeci estas novidades. O novo Seikret, o animal que te transporta, é um dos perfeitos exemplos disso.
O Seikret pode ser invocado com o D-pad e podes ativar a movimentação automática para te levar ao monstro, também podes afiar a arma enquanto te movimentas nele (um dois em um cuja os veteranos vão reconhecer e apreciar pois é um pequeno detalhe que contribui para a sensação de maior dinamismo), permite-te trocar entre duas armas (agora não tens de viajar de volta a um acampamento para trocar de arma se a atual não for a mais eficaz que tens para essa caçada), existem atalhos só para eles e ao contrário do caçador, não perdem vigor e ficam cansados a correr ou ao esquivarem-se de ataques.
Além disso, tens agora um gancho que te permite apanhar à distância itens, destacados pela interface com uma cor verde para que saibas sempre do que está à tua volta. O mini-mapa informa-te dos ícones, mas também tens este indicador extra e agradeci imenso pois ocasionalmente não via depósitos de minério. Outra simplificação que dinamiza é o recolher automático das peças dos monstros, algo que podia incomodar anteriormente se as perdesses ou uma cauda desaparecesse porque ainda estavas a combater. Agora, as peças são recolhidas automaticamente, um bom exemplo da simplificação ou automatização que dinamiza a experiência geral.
Esta simplificação de processos, em conjunto com a automatização de outros, como criar lista de itens que são fabricados automaticamente ao recolher os recursos, significa que te vais preocupar menos com passos que podem assustar novatos, os veteranos perdem menos tempo em menus, sem perder controlo do que precisam, o que torna tudo menos dinâmico. De certa forma, e resumindo isto, foi o que senti, passei muito menos tempo em menos e a tentar perceber o que fabricar ou como fabricar.
Gráficos e Desempenho
A Capcom tornou-se numa das produtoras de maior qualidade nos últimos anos, capaz de apresentar experiências dignas de elevados elogios, lançadas num estado robusto e que fazem o jogador sentir-se satisfeito com a sua compra. Isto é especialmente importante numa era na qual a esmagadora maioria dos jogos são lançados, mas não estão prontos. Monster Hunter Wilds junta-se à lista de jogos lançados com uma vertente técnica muito satisfatória.
Jogar Monster Hunter com uma escala como a de Wilds (basicamente é World sem loadings entre acampamento e mapa de caçadas) a 60fps é uma sensação espetacular numa caçada. Os fãs da série que jogam no PC já tiveram esse prazer em World e Rise, mas agora os jogadores numa PS5 e Xbox Series podem juntar-se à festa. Ao longo do tempo que passei com o jogo, o desempenho foi praticamente perfeito. Enfrentar os monstros que causam explosões nos cenários ou até enfrentam outros monstros sem sentir quedas no desempenho permanece algo espetacular, mas agora a 60fps.
Com este design ininterrupto e 60fps, podes jogar Monster Hunter Wilds numa escala inédita, mas seria de esperar compromissos. Esses parecem estar na nitidez da imagem ao jogar em modo desempenho numa consola e na qualidade das texturas. É frequente encontrar texturas de fraca qualidade ou ver partes dos cenários sem texturas, pois a Capcom concentrou toda a atenção nas armaduras, armas e monstros.
Conclusão
Com Monster Hunter Wilds, a Capcom conseguiu refinar a fórmula de uma maneira que simplifica diversos processos para tornar a experiência mais dinâmica, sem comprometer a profundidade. Ao remover os loadings entre acampamento e mapa, a imersão aumenta pois estás constantemente a jogar, imerso na caçada desde o primeiro instante sem interrupções, algo que se torna especialmente satisfatório quando tens uma campanha interessante, que também é um enorme tutorial de 14 horas.
A maior arma de Monster Hunter Wilds é permanecer fiel à sua série, mas repleto de refinamentos que te fazem pensar como conseguiste jogar até agora sem estas “ajudas”. É um dos jogos mais divertidos dos últimos anos, entregue num estado sólido e que te permite finalmente jogar numa consola a 60fps com esta escala, é impossível não ficar a sorrir enquanto jogas dezenas de horas e já te imaginas a passar centenas de horas em caçadas.
Prós: | Contras: |
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