A Nintendo há muito tempo limita suas estrelas Mario ou Zelda aos consoles, mas nos últimos anos está lentamente fazendo uma mudança estratégica para atingir um público mais amplo por meio de filmes, parques de diversões ou outros produtos derivados.
“Há um limite para o número de pessoas no mundo que um console pode alcançar”, reconheceu Shigeru Miyamoto, criador de Mario Bros, em junho, em uma reunião de acionistas da empresa japonesa pioneira em videogames.
Essa mudança estratégica é destacada pela abertura de um museu dedicado à história da empresa no mês passado no Japão e, em 11 de dezembro, um espaço dedicado ao gorila Donkey Kong no Universal Studios Osaka, anunciou a empresa nesta terça-feira (12).
A Nintendo também foi para as telonas: após o sucesso de bilheteria do ano passado de “Super Mario Bros”, o grupo está preparando uma sequência para 2026, bem como um filme baseado no universo Zelda.
“Nos últimos dez anos, houve uma verdadeira guinada de 180 graus” na estratégia da fabricante, diz Florent Gorges, editor e autor de livros sobre a história da gigante japonesa do entretenimento.
De acordo com ele, a relutância histórica da Nintendo em explorar suas licenças foi parcialmente explicada pelo “conservadorismo” da empresa.
“Havia essa cultura de sigilo levada ao extremo na Nintendo, muito relutante em relação a coisas novas”, diz ele.
Além disso, a empresa saiu “consideravelmente castigada no início dos anos 1990 depois de confiar sua licença Mario a Hollywood” para um filme que gerou críticas quase unânimes, acrescenta ele.
EXPERIÊNCIAS RUINS
As sementes dessa mudança estratégica foram plantadas no início dos anos 2000, quando as decepções de dois de seus consoles (o Nintendo 64 e o GameCube) levaram a empresa a um processo de reflexão interna.
Os dois consoles seguintes, concebidos sob essa premissa, serão colocados entre os dois maiores sucessos comerciais da Nintendo: o DS, uma máquina portátil com duas telas, e o Wii, controlado com a ajuda de um controle remoto, que ultrapassaram 100 milhões de vendas cada.
Após o fracasso comercial de outros dois consoles posteriores, o 3DS e, principalmente, o Wii U, Satoru Iwata, o presidente da época, alterou sua estratégia: o objetivo será tornar os personagens da marca conhecidos por todo o mundo, além dos videogames.
A Nintendo então começou a “vender pelúcias e doces, tornando seus personagens presentes na vida cotidiana dos consumidores”, diz Hideki Yasuda, analista da Toyo Securities.
“Vimos os produtos Nintendo inundando os supermercados, quando antes era preciso acordar cedo para encontrar doces” de um de seus personagens, acrescenta Florent Gorges.
AGÊNCIA DE TALENTOS
Ao “colocar” seus heróis em todos os tipos de produtos, a desenvolvedora agora se vê como uma verdadeira “agência de talentos” para seus personagens, como Shigeru Miyamoto reconheceu em várias entrevistas.
Às vezes comparada à Disney, a Nintendo criou um modelo diferente da gigante americana, multiplicando as aquisições de franquias para desenvolvê-las internamente, explica o analista Kensaku Namera, da Nomura Securities.
A companhia japonesa continua sendo, acima de tudo, uma empresa de videogames, com mais de 90% de seu faturamento proveniente dos consoles e jogos Switch, diz o especialista.
Para o restante da mídia, a Nintendo “se concentra no que pode fazer sozinha” e colabora com outros atores, como a Universal Studios para as atrações do Mario, e outros estúdios ou cineastas externos para os filmes.
Além disso, o sucesso de “Pokemón” levou a Nintendo a “explorar mais suas franquias”, disse Namera à AFP. “Muitas crianças adoram o Pikachu e compram suas pelúcias, mesmo que não joguem videogames”, explica ele.