Ao longo dos últimos doze meses, a Sony Interactive Entertainment tomou diversos passos para ampliar o leque de opções através das quais podes interagir com a PlayStation 5, a sua mais recente consola. O comando DualSense Edge foi lançado como um produto premium, pensado para os jogadores profissionais ou mais dedicados que desejam mais botões no seu comando para acelerar diversos processos em títulos, predominantemente, competitivos.
Mais recentemente, lançou o PlayStation Portal, dispositivo de controlo remoto para continuar a jogar e libertar a televisão para o resto da família, e o PlayStation Access, um comando que, tal como o nome indica, foi pensado para a acessibilidade, para permitir que um maior número de pessoas possa desfrutar de videojogos na PS5. É uma aposta que vai ao encontro do que os seus estúdios estão a fazer nos seus videojogos, com maior número de opções de acessibilidade e que pretende permitir que pessoas com debilidades físicas possam jogar.
Para este artigo sobre o PlayStation Access, contamos com a preciosa ajuda de Thomas Lima, cuja esclerose lateral amiotrófica (ELA) dificulta a tarefa de jogar alguns videojogos. Thomas passou algumas horas a jogar alguns jogos na PS5 com o PlayStation Access e forneceu-nos o seu precioso feedback sobre a experiência. De uma forma muito resumida, falou-nos de um comando que revela boas ideias por parte da Sony, mas que ainda deve ser visto como uma primeira tentativa com margem para melhorias.
Thomas, um adepto do PC gaming e que investe parte das suas horas livres a jogar títulos como League of Legends e Teamfight Tactics, partilhou connosco um feedback muito pertinente sobre o PlayStation Access e no meio de elogios, prontamente identificou formas para a Sony alcançar melhorias nestes seus esforços pela acessibilidade.
Mais focado em jogos de computador que não envolvem grandes movimentos ou exigem pressionar demasiados botões, Thomas jogou várias horas na PS5 títulos como Astro’s Playroom, EA Sports FC 24 e Dark Souls, experiências diferentes, mas que revelam algo muito importante: o Access apenas fará parte do necessário trabalho pois as produtoras precisam prestar maior cuidado e atenção à acessibilidade.
O PlayStation Access mereceu elogios pela facilidade da configuração, pelas várias opções de personalização e pela possibilidade de trocar as peças, especialmente o analógico. Existem diversas condições específicas que exigem um variável número de horas para adaptação ao Access, mas a possibilidade de trocar o analógico por um arcade é um dos pontos positivos que revela atenção aos detalhes por parte da PlayStation.
No entanto, os esforços da PlayStation com o Access apenas cumprem parte do objetivo, uma vez que os jogos em si precisam efetuar a outra parte. Vivemos numa era de crescente atenção às opções de acessibilidade e alguns jogos permitem elevada personalização contextualizada com este elemento, mas outros nem tanto.
Thomas partilhou que jogar Astro’s Playroom foi relativamente fácil, mas jogos como Dark Souls geraram um pouco mais de atrito devido a especificidades que o Access por si só não resolve: funcionalidades como o mapeamento de botões para funções específicas. Quando certos movimentos geram maior cansaço, a sua repetição poderá prejudicar a experiência e, no caso de Dark Souls, a incapacidade para personalizar melhor os controlos torna-se num factor negativo.
Jogos que exigem um grande número de botões podiam engrandecer as suas opções de personalização ao desativar determinados movimentos para reduzir o número de vezes que tens de pressionar tantos botões (como recolha automática de itens espalhados no cenário, por exemplo) e também permitir personalizar o mesmo botão para várias ações contextualizadas. Em Dark Souls, o X do comando tem um uso muito restrito e a possibilidade de configurar esse botão para mais tarefas poderia ajudar na experiência.
Final Fantasy 16 é um título que o faz, por exemplo. O botão X serve para salvar e quando perto de um NPC, permite ativar uma conversa e saltar diálogos. Poderá não fazer diferença para a maioria, mas no caso de um jogador com maior dificuldade em movimentar o braço ou a mão, é uma pequena grande diferença para uma melhor experiência. Jogos como God of War: Ragnarok e Horizon Forbidden West permitem ativar a recolha automática de itens espalhados no cenário e também servem como bons exemplos de opções de acessibilidade.
Sobre o Access em si, a PlayStation tem margem para melhorias e uma primeira tentativa digna de elogios não está livre de críticas. Thomas sentiu algum atrito na configuração da conta pois se usas o comando com uma conta diferente terás de voltar a configurá-lo. Além disto, e mais importante, o Access não te garante uma grande capacidade para escolher a funcionalidade dos botões, como já referido.
Imagina um jogo no qual o botão X não serve para nada no gameplay, mas é obrigatório para navegar nos menus, isto poderá exigir um elevado nível de personalização, mas é algo para o qual o Acess apenas contribui em parte. As produtoras de videojogos terão de fazer a outra parte e revelar mais esforços pela acessibilidade.
Thomas deixou-nos uma mensagem que acreditamos ser de especial importância, o PlayStation Access é um comando com bons pontos, mas com muito para melhorar. Além disso, é recomendado experimentar primeiro antes de comprar para ter uma melhor noção das suas especificidades, uma vez que poderá ajudar alguns jogadores, mas nem todos de igual forma ou capacidade.
Outro factor a ter em conta é que o Access revela um esforço da PlayStation pela acessibilidade na sua consola PlayStation 5 e seria muito interessante ver esses esforços expandidos para o PC. Thomas é um jogador adepto do PC gaming e apesar de reconhecer que o Access torna mais interessante eventualmente jogar na PS5, se surgir um jogo que capture a sua atenção, imagina mais rapidamente o comando a ajudá-lo com jogos PC, mesmo os jogos que atualmente joga e não existem tantos movimentos.
Desta forma, o PlayStation Access é descrito como um bom primeiro passo, mas somente com maior apoio das próprias produtoras e com maior investimento da PlayStation para recolher feedback e aprimorar o que construiu é que esta iniciativa poderá eventualmente alcançar o seu desejado potencial.